دانلود ترجمه مقاله استفاده از هویت نام تجاری برای بازی های تبلیغاتی – الزویر ۲۰۱۷

دانلود ترجمه مقاله استفاده از هویت نام تجاری برای بازی های تبلیغاتی – الزویر ۲۰۱۷

دانلود ترجمه مقاله استفاده از هویت نام تجاری برای بازی های تبلیغاتی – الزویر ۲۰۱۷:این پژوهش نیز مانند سایر پژوهش‌ها داری بعضی از محدودیت بود. نخست، اگرچه نمونه ساده‌ای برای اهداف اکتشافی بکار گرفته شد، به‌کارگیری نمونه غیر تصادفی دانشجویان ممکن است تعمیم دادن نتایج این پژوهش را به‌کل جامعه زیر سؤال می‌برد. بنابراین، پژوهشگرهای آتی را دعوت می‌کنیم تا روایی بیرونی را از طریق رویه‌های در محیط‌های دیگر با جامعه آماری را بررسی کنند. محدودیت دوم این پژوهش در ارتباط با رویکرد روش‌شناسی است. از پاسخ‌دهندگان خواسته شد تا تصور کنند که در حال بازی کردن گونه‌های مختلفی از بازی‌های جنگی هستند و به ادراکات خویش از ویژگی‌های شرکت امتیاز داده و رتبه‌بندی کنند

عنوان فارسی مقاله:

به کارگیری شخصیت برند در راستای بازی های تبلیغاتی: تاثیر ویژگی های شرکت در بازی های تبلیغاتی

عنوان انگلیسی مقاله:
سال انتشار میلادی: 2017
نشریه:

 الزویر

کامپیوترها در رفتار انسان – Computers in Human Behavior

کلمات کلیدی فارسی:

,  

کلمات کلیدی انگلیسی:
Advergame
Brand personality
Advergame personality
Digital game
تعداد صفحات ترجمه شده: 27 صفحه با فونت ۱۴ B Nazanin
نویسندگان:
HeejunLeeChang-HoanCho
موضوع: ,
دسته بندی رشته:
فرمت فایل انگلیسی: 11 صفحه با فرمت pdf
فرمت فایل ترجمه شده: Word
کیفیت ترجمه: عالی
نوع مقاله: isi
تعداد رفرنس: دانلود ترجمه مقاله هویت نام تجاری

مقاله انگلیسی+ترجمه فارسی

فهرست مقالات

چکیده
مقدمه
پیشینه پژوهش/مبانی نظری
بازی جنگی به‌عنوان یک تفریح هدف‌گذاری شده
ویژگی‌های برند و ارتباط برند
ویژگی‌های تعریف‌شده در بازی‌های جنگی
روش‌شناسی
ابعاد شخصیتی بازی‌های جنگی
اولین مرحله: ایجاد و پالایش ویژگی‌های شخصیتی
مرحله دوم: تحلیل عامل اکتشافی ویژگی‌های شخصیتی بازی‌های جنگی
تحلیل عاملی تأییدی بازی‌های جنگی


چکیده:

هدف پژوهش حاضر بررسی ابعاد ویژگی‌های بازی های تبلیغاتی بوده و همچنین روابط پنهان بین ابعاد ویژگی‌های بازی های تبلیغاتی را با ویژگی‌های شرکت، طبقه‌بندی محصول، مقاصد رفتاری مصرف‌کننده آشکار می‌سازد. مجموعه‌ای از پژوهش‌ها نشان می‌دهد که مشتریان ویژگی‌های شخصیتی را در راستای یک تبلیغات در بازی ها عنوان می‌کنند. ویژگی‌های بازی های تبلیغاتی درک شده دارای 5 بعد است که عبارت‌اند از : تازگی و جدید بودن، شایستگی، هوشمندی، بیش فعالی و هیجان.

مدل مسیر نشان می‌دهد که ویژگی‌های شرکت( یعنی اندازه، شهرت،محبوبیت) روی هر یک از ابعاد بازی های تبلیغاتی به طرق مختلفی تأثیر می‌گذارد و به‌نوبه‌خود به نوع دسته‌بندی محصولات شرکت(یعنی لذت بخشی در مقابل مطلوبیت) که روی مقاصد مشتری تأثیر می‌گذارد، به‌عنوان یک بازی های تبلیغاتی رقابتی عمل کرده و منجر به فروش یک محصول می‌گردد. این امر اساساً باعث ایجاد یک نگرش مثبت در راستای اثربخشی استراتژی رقابتی شده و از طریق برخی از راه‌های استراتژیکی منجر به مقاصد خرید می‌گردد و درواقع در نقش یک تبلیغات در بازی ها رقابتی منجر به خرید یک کالا/محصول می‌گردد.


Abstract

The purpose of this study is to explore the advergame personality (AP) dimensions and to explicate the underlying relationships of the AP dimensions with company attributes, product categories, and consumers’ behavioral intentions. A series of surveys with convenience samples indicates that consumers ascribe personality characteristics to advergames and that the perceived AP is five-dimensional, specifically: vibrancy, competence, intelligence, activeness, and excitement. A path model shows that company attributes (i.e., size, reputation, relevance) influenced each AP dimension in various ways, depending on product category (i.e., hedonic vs. utilitarian), which in turn affected consumers’ intentions to play an advergame and to purchase a product. This study produces valuable insights into the effectiveness of advergames and into ways to strategically lead to behavioral intentions to play an advergame and purchase a product.


نمونه ترجمه مقاله:دانلود ترجمه مقاله هویت نام تجاری 

1-       مقدمه

 در صنعت تبلیغاتی و رقابتی امروزه، یکی از کارکردهای تبلیغاتی که توجه ویژه‌ای را به خود معطوف کرده است و با رشد خوبی در حال پیشرفت است، برنامه‌های تفریحی و سرگرمی بوده که در حوزه‌ای ظهور پیداکرده است که به بازی‌های دیجیتالی معروف می‌باشد(Chambers, 2005; Waiguny, Nelson, & Terlutter, 2012). به‌عنوان یک ابزار جدید و مهیج،  بازی‌های دیجیتال در قالب ابزار ارتباطی بازاریابی هم به‌صورت تصویر و صوتی برای امر تبلیغات رشد چشم‌گیری داشته است. اگرچه بازی‌های دیجیتال غالباً بازیکن‌های جوان را هدف‌گذاری کرده است، تعداد قابل‌توجهی از گیمرز ها در تمام سنین مشاهده‌شده است(erlutter & Capella, 2013). از دیدگاه انجمن نرم‌افزارهای تفریحی(ESA, 2015) میانگین سنی گیمرز ها در ایالات‌متحده آمریکا در طیف سنی 35 سال قرار داشته که برابر با 42 درصد آمریکایی‌ها به‌طور معمولی بازی کرده و مطابق با کنسول نرم‌افزارهای بازی حدود 51 درصد از گیمرز ها در خانه‌هایشان بازی می‌کنند. همچنین بازی کردن با یک بازی دیجیتالی منحصراً یک بازی در حوزه مردان نبوده چراکه حدود 44 درصد از بازیکنان را زنان تشکیل می‌دهند(ESA, 2015). بر اساس پژوهش صورت گرفته از سوی گروه NDP/خدمات خرده‌فروشی، فروش کل بازی‌های دیجیتال مرتبط با بازارهای ایالت متحده آمریکا به بیش از 15.4 میلیون در سال 2014 رسیده است.

در سال‌های اخیر، یک بازی های تبلیغاتی به‌عنوان «بازی های تبلیغاتی » بدون هیچ ابزار جدیدی برای فعالیت در حوزه ارتباطات بازاریابی معرفی‌شده است. بازی های تبلیغاتی ،  تقاطع بین بازی‌های دیجیتالی و تبلیغاتی، درواقع یک ابزار دومنظوره در شکل‌دهی سرگرمی‌های نام‌گذاری با الحاق یک برند در داخل یک سرگرمی می‌باشد(Adis & Kim, 2013a; Cauberghe& De Pelsmacker, 2010; Okazaki & Yagüe, 2012; Vashisht &Royne, 2016). رشد سریع گرایش در بازی های تبلیغاتی به این موضوع اشاره دارد که بازاریابان به سودمندی‌های بالقوه بازی‌های رقابتی به‌عنوان یک فن بازاریابی پنهان پی برده‌اند. به‌طورکلی،  عمده بازی های تبلیغاتی در تلاش هستند تا ویژگی‌های خود را از قبیل جذابیت، هیجان و یا برآشفتگی خویش رارتقا دهند. به‌هرحال، تأکید روی ویژگی‌هایی دیگر برای متفاوت بودن هر بازی های تبلیغاتی از رقبای خویش کمک شایانی نمی‌کند. اگرچه توسعه بازی های تبلیغاتی بر اساس چنین ویژگی‌های متداولی ممکن است آگاهی از بازی های تبلیغاتی را ارتقا دهد، اما این اطمینان را حاصل نمی‌کند که نتایج تبلیغاتی جذابی به دست دهد. پژوهش حاضر پیشنهاد می‌کند که به اینکه درک ویژگی‌های بازی های تبلیغاتی از سوی مشتری، که در پژوهش حاضر تحت عنوان ویژگی‌های نام‌گذاری تجاری(AP) معرفی‌شده است می‌تواند برای پایه‌گذاری و ایجاد یک هویت جدید و منحصربه‌فرد برای تبلیغات بازی‌های هدف به‌کاربرده شود و ترویج‌دهنده این باور است که درک ادراکات کاربران از بازی های تبلیغاتی ممکن است به‌طور بالقوه‌ای به بهبود اثربخشی این بازی های تبلیغاتی منجر گردد.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *